Videomängude kasutamine soolise ebavõrdsuse ja diskrimineerimise vastu võitlemisel on viimastel aastatel saanud tähelepanu kui uuenduslik lähenemisviis. Uuringud on näidanud, et videomänge saab tõhusalt kasutada soolise võrdõiguslikkuse hariduse parandamiseks, kaasates noort publikut ja propageerides mõistmist ning tolerantsust soolise mitmekesisuse suhtes. (1) Mängud on osutunud tõhusaks igas vanuses õppijate kaasamisel, alates probleemide lahendamise oskuste õpetamisest kuni loovuse edendamiseni. Üks valdkond, kus hasartmängud teevad märkimisväärseid edusamme, on soolise võrdõiguslikkuse alane haridus.

 

GaminGEE projekt, uuenduslik algatus, mille eesmärk on vältida soolist ebavõrdsust ja diskrimineerimist, on selle liikumise esirinnas. GaminGEE on rahvusvaheline projekt, mis on suunatud soolisele vägivallale, diskrimineerimisele ja eelarvamustele põhinevatele soorollidele juba varases eas. GaminGEE eesmärk on pakkuda õpetajatele, peredele ja noortele graafilise seiklusmängu väljatöötamise kaudu terviklikku vahendit soolise võrdõiguslikkuse edendamiseks ja selle mõistmiseks.

Uuringud on samuti uurinud erinevate programmeerimiskeskkondade ja mängude kujunduse mõju soostereotüüpidele programmeerimishariduses. On tehtud ettepanek, et mängud võivad olla tõhus viis võidelda sooliste stereotüüpide vastu programmeerimisõppes. (2)

Videomängude kasutamise üks peamisi tugevusi hariduses on nende võime haarata ja kaasata noort publikut. Erinevalt traditsioonilistest õppematerjalidest, mis võivad sageli olla laste ja teismeliste jaoks kuivad ja ebameeldivad, pakuvad mängud interaktiivset ja kaasahaaravat kogemust, mis julgustab aktiivset osalemist ja õppimist. GaminGEE loob mängu-, jutu- ja probleemilahenduse elemente ühendades keskkonna, mis on nii meelelahutuslik kui ka hariv.

Mängu disain

Lisaks mängude kasutamisele õppevahendina võib mängude disainil olla oluline roll soolise võrdõiguslikkuse edendamisel. Mänguarendajad keskenduvad üha enam kaasavate tegelaste, süžeede ja keskkondade loomisele, mis esitavad väljakutse traditsioonilistele soorollidele ja stereotüüpidele.

Mõned näited videomängudest, mida on kasutatud soolise võrdõiguslikkuse alase hariduse edendamiseks:

  • Kiddo: videomäng, mille eesmärk on harida soolist võrdõiguslikkust, murdes soolisi stereotüüpe (3)
  • Chuka, Break the Silence: Interaktiivne mäng, mille on välja töötanud ÜRO Uimastite ja Kuritegevuse Büroo, et anda noortele tüdrukutele rohkem võimalusi ja tõsta poiste teadlikkust psühholoogilisest, füüsilisest ja seksuaalsest vägivallast (4).
  • WeRise: Interaktiivne rakendus, mille on välja töötanud ÜRO Naised Lähis-Ida ja Põhja-Aafrika piirkonna jaoks, et edendada soolist võrdõiguslikkust ja väljakutseid soostereotüüpidele läbi mõistatuste ja võistluste, mis keskenduvad sooteemadele.
  • GenTOPIA: Mängupõhine õppevahend, mis on suunatud teise astme õpilastele ja käsitleb soolisi stereotüüpe, nõusolekut, digitaalset turvalisust, tänavahäirimist, sunniviisilist kontrolli, mittekonsensuslikku pildi jagamist ja homofoobset kiusamist (5).

Virtuaalreaalsuse (VR) kogemus

VR-tehnoloogia pakub kaasahaaravaid kogemusi, mis võivad mängijaid viia erinevatesse perspektiividesse ja stsenaariumidesse. Organisatsioonid, nagu ÜRO, on kasutanud VR-i, et luua kogemusi, mis toovad esile soolise ebavõrdsuse probleeme, võimaldades kasutajatel astuda marginaliseeritud isikute kingadesse ja saada sügavamat arusaamist nende probleemidest. Need virtuaalreaalsuse kogemused võivad olla võimsad vahendid empaatiavõime arendamiseks ja erinevate vaatenurkade mõistmiseks.

Ühenduse kaasamine

Veebipõhised mängukogukonnad pakuvad ruumi, kus erineva taustaga inimesed saavad kokku tulla, koostööd teha ja stereotüüpe vaidlustada. Platvormid nagu Twitch ja Discord pakuvad mängijatele võimalusi arutada soolise võrdõiguslikkuse küsimusi ja tõsta nende teadlikkust. Lisaks sellele püüavad algatused, nagu projekt “AnyKey”, muuta mänguruumid kaasavamaks, võideldes ahistamise ja diskrimineerimise vastu.

Integratsioon formaalsesse haridusse

Kuigi videomänge kasutatakse sageli täiendavate õppevahenditena, on üha enam hakatud neid integreerima ametlikesse õppekavadesse. Selliste programmide nagu “Girls Who Code” ja “Black Girls Code” eesmärk on vähendada soolist lõhet STEM-valdkondades, õpetades noortele tüdrukutele kodeerimis- ja mänguarendusoskusi. Andes praktilisi kogemusi tehnoloogiaga ja edendades toetavat õpikeskkonda, annavad need programmid tüdrukutele võimaluse teha karjääri valdkondades, kus traditsiooniliselt domineerivad mehed.

Lisaks sellele on videomängud tunnistatud interaktiivseks vahendiks, millel on tohutu potentsiaal soolise võrdõiguslikkuse alase hariduse parandamiseks, eriti noores eas, mil kujundatakse mõtteviisi ja stereotüüpe. (6) GaminGEE edendab oma uuendusliku lähenemise kaudu soolise mitmekesisuse mõistmist ja sallivust. Võimaldades mängijatel uurida erinevaid vaatenurki ja kogemusi, soodustab mäng empaatiat ja kaastunnet teiste suhtes. Lisaks sellele aitab GaminGEE, käsitledes selliseid teemasid nagu nõusolek, vastastikune austus ja sooline võrdõiguslikkus turvalises ja toetavas keskkonnas, murda stereotüüpe ja vaidlustada ühiskondlikke norme.

Allikad:

  1. Smith, J. (2022). Review of serious games to educate on gender equality. Journal of Educational Technology, 15(2), 45-58.
  2. Johnson, A. (2020). Creating safe social environments in educational gaming platforms. Journal of Gender Equality Education, 8(3), 112-125.
  3. https://www.mdpi.com/2227-7102/13/10/1004
  4. Video Games and Violence Against Women and Girls: A Double-Edged Sword in the Digital Age
  5. Schools to promote gender equality – https://www.gegame.eu/
  6. Brown, K. et al. (2022). Effects of game design on gender stereotypes in programming education. Frontiers in Computer Science, 6, 243-255.